sábado, 14 de noviembre de 2009
ALGO INTERESANTE.....
http://www.futsala.com.ar/
este segundo enlance, es del diario uno...... hagan click donde dice futbol... y luego sobre FUTSAL.... para enterarse sobre las noticias de este deporte, en la provincia de mendoza!!!
OVACION:
¡¡¡¡¡ CONTINUAMOS CON EL REGLAMENTO!!!!
Los tiros libres son directos o indirectos. Tanto para los tiros libres directos como indirectos, el balón deberá estar inmóvil cuando se lanza el tiro y el ejecutor no podrá volver a jugar el balón antes de que éste haya tocado a otro jugador.
Tiro libre directo
Se concederá un gol si el balón se introduce directamente en la meta contraria.
Tiro libre indirecto
Sólo se concederá un gol si el balón toca a otro jugador antes de entrar en la meta.
Posición en tiros libres
Todos los adversarios deberán encontrarse como mínimo a cinco metros del balón hasta que el balón esté en juego. El balón estará en juego después de que sea tocado o jugado.
Si el equipo defensor ejecuta un tiro libre desde su propia área penal, todos los adversarios deberán situarse fuera de esta área. El balón estará en juego cuando haya salido de esta área.
Infracciones y sanciones
Si al ejecutar un tiro libre un adversario no observa la distancia reglamentaria:
• se repetirá el tiro
Si el balón está en juego y el ejecutor del tiro toca por segunda vez el
balón sin que lo haya tocado otro jugador:
• se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se anzará desde el lugar donde se cometió la infracción*
Si el equipo ejecutor del tiro libre se demora más de cuatro segundos n hacerlo:
• los árbitros señalarán un tiro libre indirecto a favor del equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción
Señales
Tiro libre directo:
• Uno de los árbitros señalará el tiro libre directo manteniendo el brazo levantado horizontalmente y señalando la dirección en la que el tiro libre debe ser lanzado. Con el dedo índice del otro brazo
señalará hacia el suelo de manera que quede claro para el tercer árbitro (o cualquier otro árbitro en la mesa de anotación) que se trata de una falta acumulada.
Tiro libre indirecto:
• Los árbitros señalarán el tiro libre indirecto levantando un brazo por encima de su cabeza y anteniéndolo en esa posición hasta que se haya ejecutado el tiro y el balón haya sido jugado o tocado por otro jugador o haya salido del juego.
Faltas acumuladas
• son aquellas sancionadas con un tiro libre directo
• en el informe del partido se registrarán las primeras cinco faltas acumuladas de cada equipo en cada periodo
Posición en tiros libres
En las cinco primeras faltas acumuladas de cada equipo en cada periodo, y siempre que el juego se haya detenido por tal motivo:
• una barrera de jugadores del equipo contrario podrá defender los tiros libres
• los adversarios deberán encontrarse al menos a cinco metros del balón
• se podrá anotar un gol en la portería contraria directamente de un tiro libre de este tipo
A partir de la sexta falta acumulada de cada equipo en cada periodo:
• los jugadores del equipo defensor no podrán formar una barrera para defender los tiros libres
• el ejecutor del tiro estará debidamente identificado
• el guardameta permanecerá en su área penal a una distancia del balón de cinco metros como mínimo
• los jugadores permanecerán en la superficie de juego, detrás de una línea imaginaria alineada con el balón, paralela a la línea de meta y fuera del área penal, a una distancia de cinco metros del balón y no podrán obstaculizar al jugador que ejecuta el tiro libre.
Ningún jugador podrá cruzar dicha línea imaginaria hasta que el balón sea golpeado y entre en movimiento
11- TIRO PENAL:
Se concederá un tiro penal contra el equipo que comete una de las infracciones sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia área penal mientras el balón está en juego.
Se podrá marcar un gol directamente de un tiro penal.
Se concederá tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al final de cada tiempo o al final de los períodos del tiempo suplementario.
Posición del balón y de los jugadores
El balón: • se colocará en el punto penal
El ejecutor del tiro penal: • deberá ser debidamente identificado
El guardameta defensor: • deberá permanecer sobre su propia línea de meta, frente al ejecutor
del tiro y entre los postes de la meta, hasta que el balón esté
en juego
Los jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados: • en la superficie de juego • fuera del área penal • detrás o a los lados del punto penal • a un mínimo de cinco metros del punto penal.
el ejecutor del tiro penal pateará el balón hacia delante: • no volverá a jugar el balón hasta que el esférico haya tocado a otro jugador • el balón estará en juego en el momento en que sea golpeado y se ponga en movimiento.
Infracciones y sanciones
Si un jugador del equipo defensor infringe esta regla:
• si no se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro penal
• si se marca un gol, no se repetirá el tiro penal
Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro infringe esta regla:
• si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro penal
• si no se marca un gol, los árbitros detendrán el juego y lo reanudarán
con un tiro libre indirecto a favor del equipo defensor, que
se ejecutará desde el lugar en donde se cometió la infracción*
Si el ejecutor del tiro penal infringe esta regla después de que el balón esté en juego:
• se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará del lugar donde se cometió la infracción*
Si un jugador del equipo defensor y otro del equipo atacante infringen esta regla:
• se repetirá el tiro penal
Si el balón toca cualquier otro objeto en el momento en que se mueve hacia delante:
• se repetirá el tiro
Si el balón rebota hacia la superficie de juego en el guardameta, el travesaño o los postes, y toca luego cualquier otro objeto:
• los árbitros detendrán el juego
• reanudarán el juego con balón al suelo, que se ejecutará desde el
lugar donde tocó el objeto*
12- SAQUE DE BANDA:
El saque de banda es una forma de reanudar el juego.
No se podrá anotar un gol directamente de un saque de banda.
Se concederá un saque de banda a los adversarios del jugador que tocó por último el balón:
• cuando el balón haya traspasado en su totalidad la línea de banda,
ya sea por tierra o por aire, o • cuando toque el techo de la sala
El balón se pateará desde el punto por donde el balón franqueó la
línea de banda.
Posición del balón y de los jugadores
El balón:
• deberá permanecer inmóvil sobre la línea de banda
• se jugará con el pie hacia el interior de la superfi cie de juego en
cualquier dirección
El ejecutor del saque deberá tener una parte de un pie sobre la línea de banda o en el exterior de la superfi cie de juego en el momento de efectuar el saque.
Los jugadores defensores se colocarán a una distancia mínima de cinco
metros del punto donde se efectúa el saque de banda
Procedimiento
• el jugador que efectúa el saque de banda deberá hacerlo en los cuatro segundos posteriores a recibir el balón
• el jugador que efectúa el saque de banda no podrá volver a jugar el balón hasta que el esférico no haya tocado a otro jugador
• el balón estará en juego tan pronto haya entrado en la superficie de juego
Infracciones y sanciones
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario si:
• el jugador que efectúa el saque de banda toca el balón por segunda vez antes de que éste haya tocado a otro jugador; el tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se cometió la
infracción*
Un jugador del equipo contrario efectuará el saque de banda si:
• el saque de banda se efectúa incorrectamente
• el saque de banda se efectúa desde una posición que no corresponde al lugar donde el balón salió de la superficie de juego
• el saque de banda no se efectúa en los cuatro segundos después de que el balón esté en manos del jugador que debe realizar el saque
• se infringe esta regla de cualquier otra manera
Si un adversario distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del
saque:
• será amonestado por conducta antideportiva y recibirá la tarjeta amarilla
13- SAQUE DE META:
El saque de meta es una forma de reanudar el juego. No se podrá anotar un gol directamente de un saque de meta. Se concederá un saque de meta:
• si el balón ha atravesado completamente la línea de meta, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado a un jugador del equipo atacante en último lugar.
Procedimiento
• el balón será lanzado con las manos desde cualquier punto del área penal por el guardameta
• los adversarios deberán permanecer fuera del área penal hasta que el balón esté en juego
• el guardameta no podrá volver a tocar el balón por segunda vez hasta que el balón sea tocado por un adversario o le sea devuelto por cualquier jugador de su equipo una vez haya cruzado la línea
de medio campo
• el balón estará en juego cuando haya sido lanzado directamente más allá del área penal
Infracciones y sanciones
Si el balón no es lanzado directamente fuera del área penal:
• se repetirá el saque de meta
Si, una vez que el balón está en juego, el guardameta toca por segunda vez el balón antes de que éste haya sido tocado por un adversario o haya cruzado la línea de medio campo:
• se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la infracción*
Si el saque de meta no se ejecuta en cuatro segundos después de que el balón esté en posesión del guardameta:
• se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará en la línea del área de penal, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la infracción.
14- SAQUE DE ESQUINA
El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se podrá anotar un gol directamente de un saque de esquina, pero solamente contra el equipo contrario
Se concederá un saque de esquina:
• si el balón ha traspasado en su totalidad la línea de meta, ya sea por tierra o aire, después de haber tocado por último a un jugador del equipo defensor,
Procedimiento
• el balón se colocará en el interior del cuadrante de esquina más cercano
• los adversarios deberán permanecer a un mínimo de cinco metros del cuadrante de esquina hasta que esté en juego
• el balón será jugado con el pie por un jugador del equipo atacante
• el balón estará en juego en el momento en que sea jugado y se ponga en movimiento
• el ejecutor del saque no podrá tocar el balón por segunda vez hasta que no haya tocado a otro jugador
Procedimientos para determinar un ganador
Los goles marcados fuera de casa, el tiempo suplementario y los tiros desde el punto penal son los tres métodos para determinar qué equipo será el ganador en caso de empate, siempre que el reglamento de una competición así lo exija.
Goles marcados fuera de casa
El reglamento de la competición puede estipular que, si los equipos juegan partidos de ida y vuelta y el resultado está empatado tras el segundo partido, se contará doble cualquier gol marcado en la superficie del equipo adversario.
Tiempo suplementario
• el tiempo suplementario constará de dos tiempos iguales de cinco minutos cada uno • si un equipo no anota un gol más que su adversario, el vencedor del partido se decidirá mediante el lanzamiento de tiros desde el punto penal
Tiros desde el punto penal
• el árbitro deberá elegir la meta en que se lanzarán los tiros penales
• el árbitro lanzará una moneda y el equipo cuyo capitán resulte favorecido decidirá si ejecuta el primer o el segundo tiro
• el árbitro, el tercer árbitro y el cronometrador anotarán todos los tiros lanzados
• sujeto a las condiciones estipuladas más abajo, cada equipo lanzará cinco tiros
• los tiros deberán ejecutarse alternadamente
• si antes de que ambos equipos hayan ejecutado sus cinco tiros, uno ha marcado más goles de los que el otro pudiera anotar aún completando sus cinco tiros, la ejecución de los mismos se dará
por terminada
• si ambos equipos han ejecutado sus cinco tiros, marcando la misma cantidad de goles o sin marcar ninguno, la ejecución de los tiros deberá continuar en el mismo orden hasta que un equipo
haya marcado un gol más que el otro tras lanzar el mismo número de tiros
• todos los jugadores y sustitutos estarán autorizados a ejecutar los tiros penales
• cada tiro deberá ser ejecutado por un jugador diferente y todos los jugadores elegibles deberán lanzar un tiro antes de que uno de ellos pueda lanzar un segundo tiro
• cualquier jugador elegible podrá cambiar de puesto con el guardameta en todo momento durante la ejecución de los tiros
• solamente los jugadores elegibles y los árbitros podrán encontrarse en la superficie de juego cuando se ejecutan los tiros desde el punto penal
• todos los jugadores elegibles, excepto el jugador que lanzará el tiro penal y los dos guardametas, deberán permanecer en la otra mitad del campo, junto al tercer árbitro. La
15- Autoridad de los árbitros
Cada partido será controlado por dos árbitros, quienes tendrán la autoridad total para hacer cumplir las Reglas de Juego del futsal en dicho encuentro.
Poderes y deberes
Los árbitros:
• harán cumplir las Reglas de Juego del futsal
• permitirán que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción se beneficia de una ventaja, y sancionarán la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal
• tomarán nota e informarán a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos antes, durante y después del partido, así como de las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores o
funcionarios oficiales de los equipos
• tomarán medidas disciplinarias contra jugadores que cometan infracciones merecedoras de amonestación o expulsión
• tomarán medidas contra los funcionarios oficiales de los equipos que no se comporten de forma correcta y podrán, si lo juzgan necesario, expulsarlos de la superfi cie de juego y sus alrededores,
aunque sin mostrarles la tarjeta roja
• no permitirán que personas no autorizadas entren en la superficie de juego
• interrumpirán el juego si juzgan que algún jugador ha sufrido una lesión grave, y ordenarán trasladarlo fuera de la superficie de juego
• permitirán que el juego continúe hasta que el balón esté fuera de juego si juzgan que un jugador está lesionado levemente
• se asegurarán de que los balones utilizados correspondan a las exigencias.
• castigarán la infracción más grave cuando un jugador comete más de una infracción al mismo tiempo
El árbitro, por su parte:
• actuará como cronometrador en caso de que este oficial no esté presente
• interrumpirá, suspenderá o finalizará el partido en caso de contravención a las Reglas de Juego del futsal, o por cualquier interferencia externa
EL CRONOMETRADOR Y EL TERCER ÁRBITRO
Deberes
Se designará a un cronometrador y a un tercer árbitro. Se ubicarán en el exterior de la superficie de juego, a la altura de la línea del medio campo y en el mismo lado que la zona de sustituciones.
El cronometrador y el tercer árbitro recibirán un cronómetro adecuado y el dispositivo necesario para controlar la acumulación de faltas, que será facilitado por la asociación o el club bajo cuya jurisdicción se juega el partido.
El cronometrador
• Controlará que el partido tenga la duración estipulada y para ello:
– pondrá en marcha el cronómetro después del saque de salida
– detendrá el cronómetro cuando el balón esté fuera de juego
– volverá a ponerlo en marcha después de un saque de banda, de meta o de esquina, de un tiro libre, de tiros desde el punto penal o el segundo punto penal, de un tiempo muerto o de un
“balón al suelo“
• cronometrará el minuto de tiempo muerto
• cronometrará los 2 minutos de expulsión de un jugador
• anunciará, mediante un silbato o una señal acústica diferente de la de los árbitros, el final del primer tiempo, del partido, de los tiempos suplementarios y del minuto de tiempo muerto
• indicará, mediante un silbato o una señal acústica diferente de la de los árbitros, la solicitud de un tiempo muerto de un equipo, tras comunicárselo el tercer árbitro
• indicará, mediante un silbato o una señal acústica diferente de la de los árbitros, la quinta falta acumulada de un equipo, tras comunicárselo el tercer árbitro
El tercer árbitro
El tercer árbitro, además de asistir al cronometrador:
• llevará un registro de las primeras cinco faltas acumuladas por cada equipo, señaladas por los árbitros en cada período, y colocará una señal visible sobre la mesa del cronometrador para informar de dicha circunstancia
• llevará un registro de todos los tiempos muertos que le queden a cada equipo e informará a los árbitros y a los equipos sobre el particular; indicará la autorización para un tiempo muerto cuando
le sea solicitado por un ofi cial de uno de los equipos
• llevará un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas
• llevará un registro de los jugadores que participan en el juego
• anotará los números de los jugadores que marcaron los goles
• tomará nota de los números y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados o Expulsados
• controlará el reemplazo de balones a petición de los árbitros
• en caso necesario, controlará el equipamiento de los sustitutos antes de que entren en la superficie de juego
• indicará a los árbitros un error manifi esto en la amonestación o expulsión de jugador, o si se produce una conducta violenta fuera de su campo visual; no obstante, los árbitros decidirán sobre cualquier asunto relacionado con el juego
• supervisará el comportamiento de las personas sentadas en los banquillos y comunicará a los árbitros cualquier conducta impropia
• proporcionará cualquier otra información importante para el juego
lunes, 9 de noviembre de 2009
Características y medidas
El balón:
• será esférico
• será de cuero u otro material adecuado
• tendrá una circunferencia mínima de 62 cm y máxima de 64 cm
• tendrá un peso superior a 400 g e inferior a 440 g al comienzo del partido
• tendrá una presión equivalente a 0,4–0,6 atmósferas (400–
600 g/cm2) al nivel del mar.
Reemplazo de un balón defectuoso
Si el balón explota o se daña durante un partido:
• Se interrumpirá el juego
• Se reanudará el juego por medio de un balón al suelo, ejecutado con el nuevo balón en el lugar donde se dañó el primero
Si el balón explota o se daña en un momento en que no está en juego
(saque de salida, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penal
o saque de banda):
• El partido se reanudará conforme a las Reglas de Juego del fútsal
El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro.
3 – NÚMERO DE JUGADORES
Jugadores
El partido lo disputarán dos equipos formados por un máximo de cinco jugadores cada uno, uno de los cuales jugará como guardameta. Y uno de ellos ejercerán la función de capitán.
Al capitán le corresponden las siguientes funciones:
Representará a su equipo siendo responsable de la conducta de sus jugadores.
Será la única persona en dirigirse a los árbitros para recibir información esencial.
Estará identificado con un brazalete en su brazo.
No se podrá iniciar un juego sin que los equipos presenten un mínimo de cuatro jugadores.
Cada equipo podrá inscribir un máximo de 15 jugadores, de los cuales, cinco comenzarán y los restantes permanecerán sentados en el banco de suplentes.
4 – EL EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES
Seguridad
Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o para los demás jugadores (incluido cualquier tipo de joyas).
Equipamiento básico
El equipamiento básico obligatorio de un jugador se compone de las
Siguientes piezas:
• un yérsey o camiseta – si se usa ropa interior, las mangas de estaropa deberán tener el color principal de las mangas del jersey o camiseta
• Pantalones cortos – si se usan pantalones cortos interiores, estos deberán tener el color principal de los pantalones cortos
• Medias
• Espinilleras/canilleras
• calzado – el único tipo de calzado permitido será zapatillas de lona o cuero blando, así como zapatillas de entrenamiento con suela de goma u otro material similar
Canilleras/espinilleras
• deberán estar cubiertas completamente por las medias
• deberán ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar)
• deberán proporcionar un grado razonable de protección
Porteros
• El arquero podrá utilizar pantalones largos
• Cada portero vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores y de los árbitros
• un jugador de campo que sustituye al arquero, deberá llevar el número dorsal que le corresponde en una camiseta de guardameta
5- Procedimiento de sustitución
En cualquier partido de una competición oficial organizada por la FIFA, una confederación o una asociación miembro podrá haber sustitutos.
El número máximo permitido de sustitutos es de siete. Se permitirá un número ilimitado de sustituciones durante el partido.
Un jugador que ha sido reemplazado podrá reingresar en la superficie de juego sustituyendo a otro jugador.
Una sustitución puede realizarse siempre, esté o no el balón en juego, si se observan las siguientes
disposiciones:
el jugador sale de la superficie de juego por la zona de sustituciones de su propio equipo
el jugador entra en la superficie de juego por la zona de sustituciones y únicamente cuando el jugador que sale ha traspasado completamente la línea de banda
un sustituto se somete a la autoridad y jurisdicción de los árbitros, sea o no llamado a participar en el encuentro
la sustitución se completa cuando el sustituto entra en la superficie de juego, momento en el que se convierte en jugador, mientras que el jugador a quien reemplaza deja de serlo
El arquero podrá cambiar su puesto con cualquier otro jugador.
6 – EL JUEGO
Tendrá una duración de 40 (minutos) cronometrados, divididos en dos periodos iguales de 20 minutos con un descanso de 10 minutos entre ambos.
Los equipos tendrán a solicitar un minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos, respetando las siguientes disposiciones:
* Los técnicos de los equipos estarán autorizados a solicitar un minuto tiempo muerto al planillero.
* El planillero concederá el tiempo muerto cuando lel balón este fuera de juego.
7 –EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO
Se lanzará una moneda y el equipo favorecido decidirá la dirección en la que atacará en el primer tiempo del partido. El otro equipo efectuará el saque de salida para iniciar el partido. El equipo favorecido tras lanzar la moneda al aire ejecutará el saque de salida para iniciar el segundo tiempo.
En el segundo tiempo del partido, los equipos cambiarán de mitad de campo y atacarán en la dirección opuesta.
Saque de salida
El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego: al comienzo del partido tras haber marcado un gol, al comienzo del segundo tiempo del partido, al comienzo de cada parte del tiempo suplementario, se podrá anotar un gol directamente de un saque de salida.
Procedimiento
• Todos los jugadores deben encontrarse en su propio campo, los adversarios del equipo que efectuará el saque de salida deberán encontrarse al menos a 3 metros del balón hasta que esté en juego, el balón estará inmóvil en el punto central, el árbitro dará la señal, el balón entrará en juego en el momento en que sea golpeado y se mueva hacia delante, el ejecutor del saque no podrá tocar el balón por segunda vez antes de que no sea tocado por otro jugador. Después de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuará el saque de salida.
8 –GOL MARCADO
Se habrá marcado un gol cuando el balón haya atravesado completamente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño, sin que haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el arquero, y siempre que el equipo anotador no haya contravenido previamente las Reglas de Juego del futsal.
9- INFRACCIONES:
Las infracciones definidas en esta regla se dividen en:
Faltas personales
Faltas técnicas
1. FALTAS PERSONALES:
Son acumulables y se sancionaran de la siguiente manera:
Tiro libre directo:
Se concederá un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes siete infracciones de una manera que los árbitros juzguen imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
• dar o intentar dar una patada a un adversario
• zancadillear o intentar zancadillear a un contrario, ya sea mediante
las piernas o agachándose delante o detrás de él
• saltar sobre un adversario
• cargar sobre un adversario
• golpear o intentar golpear a un adversario
• realizar una entrada contra un adversario
• empujar a un adversario
El tiro libre directo se lanzará en el lugar donde se cometió la infracción, salvo si se concede al equipo defensor dentro de su propia área penal, en cuyo caso se lanzará desde cualquier punto del área penal.
Las infracciones mencionadas son faltas acumuladas
PROCEDIMIENTOS PARA DETERMINAR UN GANADOR
Si ambos equipos han ejecutado sus cinco tiros, marcando la misma cantidad de goles o sin marcar ninguno, la ejecución de los tiros deberá continuar en el mismo orden hasta que un equipo haya marcado un gol más que el otro tras lanzar el mismo número
de tiros:
• Todos los jugadores y sustitutos estarán autorizados a ejecutar los tiros penales
• Cada tiro deberá ser ejecutado por un jugador diferente y todos los jugadores elegibles deberán lanzar un tiro antes de que uno de ellos pueda lanzar un segundo tiro.
• Solamente los jugadores elegibles y los árbitros podrán encontrarse en la superficie de juego cuando se ejecutan los tiros desde el punto penal
• Todos los jugadores elegibles, excepto el jugador que lanzará el tiro penal y los dos guardametas, deberán permanecer en la otra mitad del campo, junto al tercer árbitro
ALGO DE REGLAMENTO!!!!!!!
Dimensiones
La superficie de juego será rectangular y su longitud deberá ser mayor que su anchura.
Medidas generales:
Largo: Ancho:
Mínimo
Máximo
Marcación:
Las dos líneas de marcación más larga se denominan líneas de banda y las dos más cortas: líneas de meta.
Todas las líneas tendrán un ancho de
La superficie estará dividida en dos mitades por un línea media denominada línea de medio campo.
La superficie tendrá a su alrededor 1metro libre de obstáculos.
Área penal:
Punto penal:
Se marcará un punto a
El segundo punto penal
Se marcará un segundo punto a
Zona de sustituciones
La zona de sustituciones es la zona en la línea de banda, situada frente a los bancos de los equipos, que utilizarán los jugadores para entrar y salir de la superficie de juego.
Metas
Las metas se colocarán en el centro de cada línea de meta. Consistirán en dos postes verticales, paralelos de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes será de
Los postes y el travesaño tendrán la misma anchura y espesor,
Las redes, que deberán ser de cáñamo, yute o nailon, se engancharán en la parte posterior de los postes y del travesaño, mientras que la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado.
miércoles, 4 de noviembre de 2009
Alguanas partes del Reglamento!!!
Dimensiones
La superficie de juego será rectangular y su longitud deberá ser mayor que su anchura.
Medidas generales:
Mínimo
Máximo
Todas las líneas tendrán un ancho de
La superficie estará dividida en dos mitades por un línea media denominada línea de medio campo.
La superficie tendrá a su alrededor 1metro libre de obstáculos.
Punto penal:
Se marcará un punto a
El segundo punto penal
Se marcará un segundo punto a
Zona de sustituciones
Metas
Las metas se colocarán en el centro de cada línea de meta. Consistirán en dos postes verticales, paralelos de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes será de
Los postes y el travesaño tendrán la misma anchura y espesor,
Las redes, que deberán ser de cáñamo, yute o nailon, se engancharán en la parte posterior de los postes y del travesaño, mientras que la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado.