EL BALÓN
Características y medidas
El balón:
• será esférico
• será de cuero u otro material adecuado
• tendrá una circunferencia mínima de 62 cm y máxima de 64 cm
• tendrá un peso superior a 400 g e inferior a 440 g al comienzo del partido
• tendrá una presión equivalente a 0,4–0,6 atmósferas (400–
600 g/cm2) al nivel del mar.
Reemplazo de un balón defectuoso
Si el balón explota o se daña durante un partido:
• Se interrumpirá el juego
• Se reanudará el juego por medio de un balón al suelo, ejecutado con el nuevo balón en el lugar donde se dañó el primero
Si el balón explota o se daña en un momento en que no está en juego
(saque de salida, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penal
o saque de banda):
• El partido se reanudará conforme a las Reglas de Juego del fútsal
El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro.
3 – NÚMERO DE JUGADORES
Jugadores
El partido lo disputarán dos equipos formados por un máximo de cinco jugadores cada uno, uno de los cuales jugará como guardameta. Y uno de ellos ejercerán la función de capitán.
Al capitán le corresponden las siguientes funciones:
Representará a su equipo siendo responsable de la conducta de sus jugadores.
Será la única persona en dirigirse a los árbitros para recibir información esencial.
Estará identificado con un brazalete en su brazo.
No se podrá iniciar un juego sin que los equipos presenten un mínimo de cuatro jugadores.
Cada equipo podrá inscribir un máximo de 15 jugadores, de los cuales, cinco comenzarán y los restantes permanecerán sentados en el banco de suplentes.
4 – EL EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES
Seguridad
Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o para los demás jugadores (incluido cualquier tipo de joyas).
Equipamiento básico
El equipamiento básico obligatorio de un jugador se compone de las
Siguientes piezas:
• un yérsey o camiseta – si se usa ropa interior, las mangas de estaropa deberán tener el color principal de las mangas del jersey o camiseta
• Pantalones cortos – si se usan pantalones cortos interiores, estos deberán tener el color principal de los pantalones cortos
• Medias
• Espinilleras/canilleras
• calzado – el único tipo de calzado permitido será zapatillas de lona o cuero blando, así como zapatillas de entrenamiento con suela de goma u otro material similar
Canilleras/espinilleras
• deberán estar cubiertas completamente por las medias
• deberán ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar)
• deberán proporcionar un grado razonable de protección
Porteros
• El arquero podrá utilizar pantalones largos
• Cada portero vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores y de los árbitros
• un jugador de campo que sustituye al arquero, deberá llevar el número dorsal que le corresponde en una camiseta de guardameta
5- Procedimiento de sustitución
En cualquier partido de una competición oficial organizada por la FIFA, una confederación o una asociación miembro podrá haber sustitutos.
El número máximo permitido de sustitutos es de siete. Se permitirá un número ilimitado de sustituciones durante el partido.
Un jugador que ha sido reemplazado podrá reingresar en la superficie de juego sustituyendo a otro jugador.
Una sustitución puede realizarse siempre, esté o no el balón en juego, si se observan las siguientes
disposiciones:
el jugador sale de la superficie de juego por la zona de sustituciones de su propio equipo
el jugador entra en la superficie de juego por la zona de sustituciones y únicamente cuando el jugador que sale ha traspasado completamente la línea de banda
un sustituto se somete a la autoridad y jurisdicción de los árbitros, sea o no llamado a participar en el encuentro
la sustitución se completa cuando el sustituto entra en la superficie de juego, momento en el que se convierte en jugador, mientras que el jugador a quien reemplaza deja de serlo
El arquero podrá cambiar su puesto con cualquier otro jugador.
6 – EL JUEGO
Tendrá una duración de 40 (minutos) cronometrados, divididos en dos periodos iguales de 20 minutos con un descanso de 10 minutos entre ambos.
Los equipos tendrán a solicitar un minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos, respetando las siguientes disposiciones:
* Los técnicos de los equipos estarán autorizados a solicitar un minuto tiempo muerto al planillero.
* El planillero concederá el tiempo muerto cuando lel balón este fuera de juego.
7 –EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO
Se lanzará una moneda y el equipo favorecido decidirá la dirección en la que atacará en el primer tiempo del partido. El otro equipo efectuará el saque de salida para iniciar el partido. El equipo favorecido tras lanzar la moneda al aire ejecutará el saque de salida para iniciar el segundo tiempo.
En el segundo tiempo del partido, los equipos cambiarán de mitad de campo y atacarán en la dirección opuesta.
Saque de salida
El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego: al comienzo del partido tras haber marcado un gol, al comienzo del segundo tiempo del partido, al comienzo de cada parte del tiempo suplementario, se podrá anotar un gol directamente de un saque de salida.
Procedimiento
• Todos los jugadores deben encontrarse en su propio campo, los adversarios del equipo que efectuará el saque de salida deberán encontrarse al menos a 3 metros del balón hasta que esté en juego, el balón estará inmóvil en el punto central, el árbitro dará la señal, el balón entrará en juego en el momento en que sea golpeado y se mueva hacia delante, el ejecutor del saque no podrá tocar el balón por segunda vez antes de que no sea tocado por otro jugador. Después de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuará el saque de salida.
8 –GOL MARCADO
Se habrá marcado un gol cuando el balón haya atravesado completamente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño, sin que haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el arquero, y siempre que el equipo anotador no haya contravenido previamente las Reglas de Juego del futsal.
9- INFRACCIONES:
Las infracciones definidas en esta regla se dividen en:
Faltas personales
Faltas técnicas
1. FALTAS PERSONALES:
Son acumulables y se sancionaran de la siguiente manera:
Tiro libre directo:
Se concederá un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes siete infracciones de una manera que los árbitros juzguen imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
• dar o intentar dar una patada a un adversario
• zancadillear o intentar zancadillear a un contrario, ya sea mediante
las piernas o agachándose delante o detrás de él
• saltar sobre un adversario
• cargar sobre un adversario
• golpear o intentar golpear a un adversario
• realizar una entrada contra un adversario
• empujar a un adversario
El tiro libre directo se lanzará en el lugar donde se cometió la infracción, salvo si se concede al equipo defensor dentro de su propia área penal, en cuyo caso se lanzará desde cualquier punto del área penal.
Las infracciones mencionadas son faltas acumuladas
PROCEDIMIENTOS PARA DETERMINAR UN GANADOR
Si ambos equipos han ejecutado sus cinco tiros, marcando la misma cantidad de goles o sin marcar ninguno, la ejecución de los tiros deberá continuar en el mismo orden hasta que un equipo haya marcado un gol más que el otro tras lanzar el mismo número
de tiros:
• Todos los jugadores y sustitutos estarán autorizados a ejecutar los tiros penales
• Cada tiro deberá ser ejecutado por un jugador diferente y todos los jugadores elegibles deberán lanzar un tiro antes de que uno de ellos pueda lanzar un segundo tiro.
• Solamente los jugadores elegibles y los árbitros podrán encontrarse en la superficie de juego cuando se ejecutan los tiros desde el punto penal
• Todos los jugadores elegibles, excepto el jugador que lanzará el tiro penal y los dos guardametas, deberán permanecer en la otra mitad del campo, junto al tercer árbitro
lunes, 9 de noviembre de 2009
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